Esports ist in aller Munde und heute ist es eine Welt, die 696 Millionen Dollar Umsatz pro Jahr generiert. Aber kennen wir wirklich die wahre Größe des eSports-Universums? Wir bei Solvetic wollten eine Bewegung analysieren, die sich allmählich zu einer Revolution entwickelt hat, einer unaufhaltsamen und gleichzeitig stillen Revolution.
Was sind eSports?
Alle reden nonstop über eSports, alle Brands versuchen sich dank unterschiedlicher Sponsoring-Formate auf den Kopf zu bekommen, renommierte Sportunternehmen präsentieren ihre neu erschienenen Templates / Electronic Equipment mit großem Getöse …
Aber verstehen wir wirklich, woraus diese kulturelle Bewegung besteht? Wenn wir uns an eine einfache Beschreibung halten, ist die E-Sports sind Videospiel-Wettbewerbe in denen verschiedene Benutzer (meist Profis und in Teams) in verschiedenen Modi um den Thron kämpfen: Strategie (in Echtzeit), Ego-Shooter und Multiplayer-Battle-Arenen (bekannt als MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).
Jedes der vielen aktiven Turniere auf der ganzen Welt ist mit einem oder mehreren Spielen verbunden. Die vielleicht bekanntesten sind die folgenden:
- The International (verbunden mit dem Videospiel ’Dota2’)
- League of Legends World Championship (verbunden mit dem Videospiel „League of Legends“)
- Battle.net World Championship Series (verbunden mit den verschiedenen Videospielen der Firma Bizzard Entertainment)
- Evolution Championship Series (verbunden mit Kampfspielen)
- Intel Extreme Masters (verschiedene internationale Turniere der Firma Intel)
- Smile World Championship (verbunden mit dem Videospiel „Smile“)
- Dota 2 (MOBA-Genre)
- League of Legends (MOBA-Genre)
- Counter - Strike: Global Offensive (Ego-Shooter)
Jede Bewegung, unabhängig von ihrer Wirkung, hat einen Anfang. Wenn wir uns auf das eSports-Universum konzentrieren, müssen wir uns unbedingt Nintendo anschauen. In den 80er Jahren war die Tiefe seines gefeierten NES auf globaler Ebene (mit Titeln wie „Donkey Kong“ oder „Mario Bros“) so groß, dass Nintendo mehr als eine Videospielmarke wurde, Nintendo wurde von Anfang an zu einem Markenzeichen .
Aber genauso wichtig wie die Identität ist das genetische Bedürfnis des Menschen, zu konkurrieren, uns selbst zu übertreffen, zu überleben. Und deshalb startete das japanische Unternehmen seine erste Weltmeisterschaft (Nintendo World Championship) in Hollywood (Kalifornien), wo Tausende von Teenagern die Herrschaft des 'Arcade'-Universums bestritten, die in 'Super Mario Bros', 'Red Racer' und ' Tetris'.
Im Gegensatz zum aktuellen Wettbewerbs- und Punktesystem Das Ziel jedes Teilnehmers war es, in jedem Spiel die höchste Punktzahl zu erzielen. Obwohl die Veranstaltung nicht so gemeinsame Elemente wie den Echtzeit-Wettbewerb zwischen den Teams aufwies, waren Anzeichen für das Kommende zu erkennen: Werbung, Sponsoring, Fernsehveranstaltungen, personalisierte Interviews mit den Spielern, Live-Publikum …
Der nächste eSports-Meilenstein würde Hand in Hand mit Nintendos Entwicklung als Unternehmen gehen. Vom charismatischen NES bis zum farbenfrohen Super Nintendo. Von den liebenswerten „Super Mario“ und „Donkey Kong“ bis hin zum immer in Erinnerung gebliebenen „Street Fighter 2“. Die Wut um das Wrestling-Genre war so groß, dass in Ländern wie den USA und Japan verschiedene Turniere etabliert wurden, bei denen Medienstars wie Tomo Ohira auftraten.
LoL, die definitive Evolution
Wenn Nintendo der Ursprung von eSports (dem Fundament der Pyramide) war, „League of Legend“ war das Spiel, das die Regeln unseres heutigen Verständnisses von elektronischen Sportarten geprägt hat. Betreten Sie den Ursprung dieses berühmten videogame, lassen Sie uns zuvor die Bedeutung von DOTA („Defense of the Ancients“) erklären, einer gängigen Nomenklatur im eSports-Universum. Diese Initialen sind die Bedeutung einer benutzerdefinierten Einstellung aus dem Videospiel „Warcraft III, The Frozen Throne“.
Es ist notwendig, die Bedeutung dieser Terminologie zu verstehen, da das berühmte Spiel „LoL“ von der oben genannten benutzerdefinierten Karte inspiriert ist. Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (Kartendesigner für 'Warcraft III') und Steve 'Pendragon' Mesco gründeten Riot Games, den Entwickler von 'League of Legends'.
Die Prinzipien waren gar nicht so einfach, da die anspruchsvolle DOTA-Community sie vom neuen Spiel nicht überzeugen konnte (schlecht entwickelte Grafik und zu einfaches Gameplay). Kritik beiseite, es muss verstanden werden, dass die wahre Bedeutung in der von Riot Games verfolgten Geschäftsstrategie lag: freies Spiel und maximale Einfachheit beim Spielbeginn.
Die Frage ist offensichtlich, wo ist die Rentabilität eines völlig kostenlosen Produkts? Die Führer von Riot Games konzentrierten sich darauf, eine große Anzahl registrierter Benutzer zu erreichen, Benutzer mit einer starken Identifikation mit dem Thema des Spiels, die bereit waren, Mikrozahlungen auf der Suche nach neuen Charakteren oder Zielen zu leisten.
Der Erfolg des Videospiels war so groß, dass es sehr bald eine Referenz in so berühmten Meisterschaften wie dem Intel Extreme Master sein würde. Riot Games nutzte derweil den Siegertrend und startete eine eigene Meisterschaft: League of Legends Championship Series (LCS).
Für Figurenliebhaber. Aktuell erreicht das Videospiel die 67 Millionen Nutzer pro Monat, 27 Millionen pro Tag und Spitzen von 7,5 Millionen Spielern, die es vorziehen, das Erlebnis gleichzeitig zu genießen.
Twitch, das Orakel
Wenn „League of Legend“ die Referenz eines jeden Liebhabers des eSports-Universums ist, ist Twitch ohne Zweifel das wahre Orakel einer wachsenden Community. Was ist Twitch? Wir stehen vor einem Plattform, die Inhalte im Videoformat (Streaming) anbietet und sich im Besitz von Amazon befindet (Er zahlte satte 970 Millionen Dollar aus). Und welche Inhalte können auf Twitch konsumiert werden? Live oder auf Abruf kann der Nutzer „Playthroughs“, eSports-Übertragungen und alle Events rund um die Welt der Videospiele genießen.
Die Durchdringung in der eSports-Community war so groß, dass Twitch 2013 durchschnittlich 43 Millionen Zuschauer im Monat hatte und sich ein Jahr später als eine der größten Quellen für Internetverkehr in den Vereinigten Staaten (neben Giganten wie Apple, Netflix oder Google) konsolidierte )
Das Eintauchen in die Fußballwelt
Es ist klar, dass eSports die Regeln verschiedener etablierter gesellschaftlicher Schichten, wie etwa der Welt des Sports, verändert. Sport, ja, Sport. Genauer gesagt die Welt des Fußballs. Und es ist so, dass berühmte Sportunternehmen auf der Suche nach neuen Finanzierungsformeln verstanden haben, dass die Zukunft digital ist, und die folgende Frage beantwortet: Warum nicht eine elektronische Abteilung mit verschiedenen Spezialisten gründen, die an den renommiertesten Meisterschaften teilnehmen können?
Teams wie Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF oder Real Sociedad haben bereits Teams, die von renommierten Profis angeführt werden, die die Farben ihrer Mannschaft verteidigen und ihre Stollenschuhe für den Joystick beiseite lassen.
Aber nicht nur Sportunternehmen haben die Notwendigkeit verstanden, in das eSports-Universum einzusteigen. Fußballlegenden wie Ronaldo Nazario haben sich der elektronischen Sportbewegung angeschlossen und 50 % des CNB Esports-Clubs übernommen, einer 2011 gegründeten brasilianischen Mannschaft, die derzeit in den verschiedenen Modalitäten des Spiels „League of Legends“ antritt.
Auf der Höhe der Sterne
Zwischen Brasilianern geht das Spiel. Während Ronaldo (Nazario) viel Spaß mit seinem neuen elektronischen Equipment hat, erwägt Neymar Jr., in ein „League of Legends“-Team zu investieren. Willkommen Enrique Cedeño (alias xPeke, „LoL“-Weltmeister und Legende) in der Gillette-Community der Athleten.
Elektronische Spieler, die Hauptakteure im eSport, sind wahre Stars, die ihren Lebensunterhalt mit Videospielen verdienen (mit Gehältern, die je nach Variablen eine Million Euro erreichen können), die hart dafür trainieren (einschließlich Konzentrationen) und wer sie sind die Protagonisten von soliden Transfers zwischen den wichtigsten Teams des Sektors (mehr als eine halbe Million Euro wurden für den Transfer von Franchise-Spielern von einem Team zu einem anderen gezahlt).
Die Auswirkungen sind so groß, dass die International eSports Federation (IeSF) an einem Projekt arbeitet, das sie dem Internationalen Olympischen Komitee (IOC) vorstellen wird. Das Ziel ist klar: dass eSports am Ende als olympische Sportart gilt.
Die Debatte ist offen, können Profispieler als Sportler angesehen werden? Während ein historischer Olympionike wie Michael Phelps sie bereits als „Athleten“ bezeichnet, meint der FC-Barcelona-Spieler Rafinha das "Die Tatsache, dass sie einem Team beitreten, wird ihnen helfen, in Zukunft als Sportler zu gelten"
Orange, Vodafone, Movistar: Gesamteinsatz
Und die Marken, welche Rolle spielen sie bei all diesem Massenphänomen? Lassen Sie uns die Lupe darauf legen, wie die wichtigsten Telefonanbieter (Orange, Vodafone und Movistar) in unserem Land in den elektronischen Sport einsteigen. Während Orange die Professional Video Game League (LVP) sponsert und ihr ihren Namen gibt (Superliga Orange, ein Wettbewerb, bei dem mehrere Teams in den verschiedenen Modalitäten von 'League of Legends' und 'Call of Duty' gegeneinander antreten), hat Vodafone sein eigenes Team gegründet (G2 Vodafone), Club gegründet von Carlos 'ocelote' Rodríguez (Legende von 'LoL').
Movistar wollte nicht hinter seiner Konkurrenz zurückbleiben und ein eigenes Team gründen (Movistar Riders, eine auf „Call of Duty“ spezialisierte Gruppe). Gleichzeitig geht das blaue Unternehmen für alle, indem es einen exklusiven Kanal zum Thema eSports startet und die besten nationalen und internationalen Wettbewerbe überträgt.
Wie wir überprüfen und vor allem verstehen konnten, elektronischer Sport hat aufgehört, das Hobby einiger weniger zu sein, um das Imperium zu werden, über das alle sprechen (wofür nur sehr wenige in der Tiefe verstehen). Hoffentlich hat dieser Artikel etwas Licht ins Dunkel gebracht. Spielen!!