Java - Dialoge

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Heutzutage richtet sich die Verwaltung von Programmen, die nur von der Konsole angezeigt werden, im Allgemeinen nur an fortgeschrittene Benutzer. Der Standard ist, dass wir eine Art grafischer Benutzeroberfläche verwenden, die es uns ermöglicht, eine bessere Ästhetik zu erzielen und wiederum viele Kopfschmerzen für den nicht fortgeschrittenen Benutzer zu vermeiden .
Eine der häufigsten Aktivitäten in Programmen besteht darin, Daten von der Tastatur des Benutzers zu empfangen, um Ergebnisse zu verarbeiten und zu liefern. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie Daten in einem Dialogfeld empfangen.
Eingabedialog
Das Eingabedialog Es ist ein Fenster mit einem Feld, in das Sie über die Tastatur schreiben können. Dann wird das, was Sie durch Klicken auf OK erhalten, in Form einer Zeichenfolge an unser Programm übertragen, wo wir es nach unserem Ermessen bearbeiten können.
Um diese Funktionalität aufzurufen, müssen wir nur die Methode aufrufen JoptionPane.showInputDialog die alles Notwendige verwaltet, um das Fenster anzuzeigen.
Es gibt zwei grundlegende Möglichkeiten, diese Methode aufzurufen, die erste ist wie folgt:
JoptionPane.showInputDialog (X)

Wo x Es ist eine Zeichenfolge, in der wir die Nachricht des anfänglichen Ladens angeben, damit der Benutzer Anweisungen zum Platzieren hat.
Der zweite Weg ist etwas länger, aber er ermöglicht es uns, unserem Dateneingabefenster mehr Daten hinzuzufügen. Sehen wir uns an, wie wir es unten nennen können:
JoptionPane.showInputDialog (null, X, Y, JoptionPane.QUESTION_MESSAGE)

Auf diese Weise x es ist immer noch die Nachricht, die den Benutzer auffordert, Daten einzugeben und Ja ist endlich der Fenstertitel JoptionPane.QUESTION_MESSAGE ermöglicht es uns, ein Fragezeichen hinzuzufügen, um die Abfrage stärker hervorzuheben.
Benutze das Gefangene
Sobald wir erfasst haben, was der Benutzer über die Tastatur eingegeben hat, müssen wir es in den entsprechenden Datentyp konvertieren, falls es kein String ist, was wir brauchen, können wir diese Konvertierung wie folgt durchführen:
double Value = Double.parseDouble (EnteredValue);

In diesem Fall wird der Variablenwert vom doppelten numerischen Typ sein und dafür mit dem Objekt Doppelt wir rufen die Methode auf parseDouble was als Argument annimmt, was vom Benutzer eingegeben wird und was durch die Variable repräsentiert wird Wert eingegeben. Wie wir sehen, ist die Ausführung nicht sehr komplex.
Praxisbeispiel
Wir werden nun ein praktisches Beispiel für die Anwendung dieser Methoden geben, damit wir das Gelernte anwenden können. Das betreffende Programm ist dafür verantwortlich, einen Benutzer nach Alter und Namen zu fragen, dazu verwenden wir den folgenden Code:
 import javax.swing.JOptionPane; public class AgeName {public static void main (String [] args) {// wir erfassen den Namen String userName = JOptionPane.showInputDialog ("Hallo, bitte schreibe deinen Namen:"); // wir erfassen das Alter String ageUsuario = JOptionPane.showInputDialog ("Sehr gut jetzt schreiben Sie Ihr Alter:"); // wir konvertieren das Alter in Double Double age = Double.parseDouble (userAge); // wir machen eine Berechnung mit dem bereits umgerechneten Alter double newAge = age + 50; // wir zeigen eine Nachricht mit den erfassten Werten an String result = "Hallo" + Benutzername + "Sie haben derzeit ein Alter von" + Alter + "und in 50 Jahren haben Sie" + newAge; JOptionPane.showMessageDialog (null, Ergebnis); }} 

Und damit erhalten wir folgenden Informationsfluss, wie wir in den folgenden Bildern sehen, zuerst fragen wir nach dem Namen:

Dann fragen wir nach dem Alter:

VERGRÖSSERN

Schließlich erhalten wir eine Antwort vom Programm:

Wie wir sehen, bewusst wir haben den Datentyp Double verwendet damit wir sehen können, dass die eingegebenen Daten tatsächlich konvertiert werden.
Damit beenden wir dieses Tutorial, in dem wir gelernt haben, die Daten, die der Benutzer in unser Programm schreibt, über eine grafische Oberfläche einzugeben und anzuzeigen, was darin eingegeben wurde.Hat dir dieses Tutorial gefallen und geholfen?Sie können den Autor belohnen, indem Sie diesen Knopf drücken, um ihm einen positiven Punkt zu geben
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