Einführung in die Klangprogrammierung mit reinen Daten

Inhaltsverzeichnis
Das Audiogestaltung Es ist ein Feld, das den meisten Menschen nicht sehr bekannt ist, aber von großer Bedeutung ist. Geräusche geben uns eine Form der Reaktion, die uns helfen kann, das Gesichtsfeld von einigen Reizen zu befreien und so eine stärkere Beteiligung der Person zu erreichen.
Ein sehr anschauliches Beispiel für die Verwendung von digitalem Sound ist, wenn wir Reaktionen auf Aktionen haben, zum Beispiel klicken wir auf ein Element einer Benutzeroberfläche und wenn es etwas in der realen Welt nachempfunden ist, ist es möglich, dass der Benutzer natürlich einen Sound erwartet.
Wir können auch die Stimmung oder die Stimmung der Benutzer durch Ton feststellen, wir können den Moment nehmen, in dem unser Gerät startet, gerade wenn wir den ersten Bildschirm sehen, können wir bei vielen Gelegenheiten einen Ton hören, dies stellt die Arbeitsstimmung fest, da es anzeigt, dass die Mannschaft ist bereit.
Um Klänge zu erzeugen, haben wir viele Möglichkeiten. In diesem Fall werden wir sehen, wie wir die Programmierung in die Audioerzeugung einbeziehen können. Dazu verwenden wir eine visuelle Entwicklungsumgebung namens Reine Daten oder PS abgekürzt.
Reine DatenPS Es wurde in den 90er Jahren erstellt und wird derzeit unter einer Open-Source-Lizenz vertrieben und kann kostenlos verwendet werden. Da wir eine visuelle Umgebung sind, müssen wir nicht viel Quellcode schreiben. Im Gegenteil, die meiste Zeit werden wir mit Elementen der Benutzeroberfläche interagieren und ihre Eigenschaften manipulieren, um unsere erwarteten Ergebnisse zu erzielen.
Erhalten Sie reine DatenPS Es ist für verschiedene Plattformen unter dem folgenden Link verfügbar, wo wir die Version herunterladen können, die unserer Umgebung am nächsten kommt. Um mit diesem Tool zu arbeiten, verwenden wir die Version Pd-erweitert das bringt einige zusätzliche Elemente mit sich, damit unser Start
denn diese Welt sei so einfach wie möglich.

VERGRÖSSERN

In diesem Tutorial arbeiten wir unter Umgebung Fenster, daher können einige Aktionen auf anderen Plattformen anders sein, das Grundprinzip muss jedoch beibehalten werden.
Die Installation von Reine Daten In Fenster Laden Sie einfach das Installationspaket herunter, doppelklicken Sie darauf und folgen Sie den Anweisungen bis zum Ende. Dann können wir das Programm in unserem Startmenü wie jedes andere auf unserem PC installierte Programm suchen.
Um in diesem neuen Feld anzufangen, das wir vielleicht noch nicht kennen, müssen wir uns zunächst mit unserer Umgebung vertraut machen. Beim Öffnen Reine Daten Wir werden ein Fenster finden, das in seinem unteren Teil eine Konsole mit Nachrichten von der Protokoll, und im oberen Teil zwei Elemente, das linke erlaubt uns, die Ein- und Ausgabelautstärke der Sounds und der rechte erlaubt uns die digitale Bearbeitung von Effekten oder DSP.
Sehen wir uns an, wie dieses Fenster beim ersten Start aussieht:

Sobald wir diesen Bildschirm sehen, können wir beginnen, indem wir uns das obere Menü ansehen und auf die Option klicken Archiv und dann in der Option Neu, damit generieren wir einen neuen Arbeitsbereich, in dem wir die Elemente platzieren können, um Audio zu generieren.
In diesem neuen Fenster werden wir auf die Menüoption "Einfügen" klicken und ein neues Objekt Durch Auswahl der entsprechenden Option wird ein kleines Kästchen generiert, das dem Mauszeiger folgt, bis wir auf das Fenster klicken. Dies kann mit der Taste abgekürzt werden STRG + 1.
Nachdem wir unser erstes Objekt platziert haben, müssen wir ihm eine Bedeutung geben, damit PS können Sie es mit einem Dienstprogramm sehen, die Namen, die in das Objekt eingefügt werden, entsprechen den Lektionen, ein Konzept, das traditionellen Programmiersprachen sehr ähnlich ist.

Dieses von uns erstellte Objekt ist ein Oszillator, etwas, das uns im Audiobereich ermöglicht, Frequenzen schnell zu ändern, um ein bestimmtes Timbre oder einen bestimmten Ton zu erreichen, deshalb heißt es osc die Klasse, die wir verwendet haben. Wenn wir einen Fehler machen und einen Klassennamen schreiben, der nicht existiert, in der Konsole PS Wir sehen ein Protokoll mit den auftretenden Fehlern, wie wir in der folgenden Abbildung sehen können:

Jetzt erstellen wir ein neues Objekt in unserem Arbeitsbereich und platzieren es unter dem ersten, das wir erstellt haben. Wenn wir rekapitulieren, müssen wir ein Objekt namens . haben OSC ~ 440 und den neuen werden wir namentlich nennen dac ~.
Dann erstellen wir ein paar Linien, die ganz links von unserem ersten Objekt beginnen, und ziehen sie, um sie mit dem zweiten Objekt zu verbinden. Wir werden feststellen, dass wir die Linie erstellen können, weil wir an der dicksten Kante unserer Objekte einen Kreis sehen.
Schließlich gehen wir zu dem Bildschirm, auf dem wir das Fehlerprotokoll haben, und oben werden wir das platzieren Einlass- und Auslassvolumen auf ein Viertel seiner Strecke und dann klicken wir auf DSP um es zu aktivieren. Wenn alles gut gelaufen ist, sollten wir einen Ton aus unseren Lautsprechern hören:

VERGRÖSSERN

Damit haben wir unseren ersten Sound und unseren ersten Oszillator erstellt.
Schon auf die Probe gestellt PS und seine Fähigkeit, Klänge zu erzeugen, müssen wir verstehen, was passiert ist, damit wir weiter experimentieren können. Wenn wir uns die Klassennamen ansehen, enden mit dem Symbol ~ Dies geschieht konventionell, da die Objekte, die Signale erzeugen oder verändern, müssen dieses Symbol tragenAuf der anderen Seite tragen die Objekte, die selbst keinen Klang erzeugen, diesen nicht zu definieren.
Wie funktioniert es?Im Beispiel ist das Objekt dac ~ es ist ein Analog-Digital-Wandler die Signale an unsere Soundkarte sendet, sodass wir daraus schließen können, dass es sich um einen Soundgenerator oder ein Schöpferobjekt handelt. Im zweiten Fall können wir feststellen, dass die von uns erstellten Linien tatsächlich Eingabe- und Ausgabeverbindungen sind, die zu unserem ersten Objekt führen, das ist osc ~ 440, dieses Objekt ist eigentlich ein Klangmodifikator, da es die Frequenz festlegt, mit der der von uns erzeugte Impuls schwingt, und dass wir bei einer korrekten Analyse wissen, dass die Zahl 440 entspricht dieser Frequenz.
Das Frequenz 440 entspricht der Standard-Konzerttonhöhe und entspricht der Note Das im musikalischen Rahmen.
Jetzt sehen wir eine weitere grundlegende Aktion von PS und es ist der Lautstärkeregler, dafür müssen wir verstehen, dass wir die Signalmenge manipulieren können, die an unsere Soundkarte gesendet wird. In diesem Fall können wir Operatoren wie * + - /In unserem Fall löschen wir die Verbindungslinien, die wir im vorherigen Beispiel erstellt haben, und erstellen ein neues Objekt, in dem wir die folgenden Symbole platzieren * ~.
Dann verbinden wir unsere osc ~ 440 zum neuen Objekt mit einer einzigen Linie und vom neuen Objekt zum dac ~ mit zwei Zeilen. Wenn wir das einschalten DSP Wir werden nichts hören, da wir das Signal mit 0 multiplizieren und als Konsequenz daraus 0 erhalten.

Wir können also verstehen, dass 0 das völlige Fehlen von Signalen und 1 das maximale Signal ist. Daher können wir mit Brüchen arbeiten, um unterschiedliche Lautstärken zu erhalten. Wir werden unser Operatorobjekt und unseren Platz ändern *~ 0.20 damit senden wir eine 20% Signal an unsere dac ~ und wir hören dann einen Unterschied in der Intensität der Lautstärke.

Damit haben wir eine Lautstärkeregelung für unseren ersten Ton.
Jetzt erstellen wir zwei neue Objekte, im Menü wählen wir die Option Botschaft anstelle von Objekt und wir werden sie neben unserem Volumenoperator platzieren, werden wir den Wert von letzterem entfernen 0.20 die wir platziert hatten und in den Nachrichtenfeldern werden wir 0 und 1 platzieren. Dadurch wird unser Ton ein- und ausgeschaltet.
Sobald wir alles fertig haben, klicken wir auf die Option Auflage und in unserem Menü werden wir die Option namens . deaktivieren Bearbeitungsmodus, so können wir auf die von uns erstellten Nachrichten klicken und so unseren Sound beim Einschalten in Echtzeit steuern DSP.

Daraus können wir schließen, dass die Bearbeitungsmodus Es ist diejenige, die es uns ermöglicht, die visuellen Elemente zu ändern, aber wenn wir sie ausschalten oder den Modus ändern, können wir ihre Aktionen manipulieren, ohne ihre Werte zu ändern. Die Abkürzung für den Bearbeitungsmodus ist STRG + E.
Damit haben wir dieses Tutorial abgeschlossen, wir haben ein kleines Beispiel erstellt, wie man einen Sound erzeugt mit Reine Daten in unserem Team unter Umwelt Fenster. Wenn wir die Dokumentation von . sehen möchten PS es genügt, dass wir auf die Hilfeoption des Menüs zugreifen, in der wir die grundlegenden Konzepte dieser Klangerzeugungsumgebung sehen können.

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