Steuerelemente mit Pure Data erstellen

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In … Arbeiten Reine Daten Es ist nicht daran gebunden, alles, was wir brauchen, die meiste Zeit von Grund auf neu zu bauen, tatsächlich können wir kleine Dinge tun, die abstrakt und wiederverwendbar sind, so dass wir jedes Mal, wenn wir ein neues Projekt machen müssen, einige Grundlagen haben, von denen aus wir aufbauen können der Startschuss für unser Projekt.
KontrollenUm dieses Ziel zu erreichen, müssen wir die sog Kontrollen, die nichts anderes sind als Elemente, die eine Funktionalität haben und die wir in Projekte aufnehmen können, um ihr Verhalten hinzuzufügen und sie zu ändern, ohne die Basis ändern zu müssen.
Die Steuerung, die wir generieren werden, ermöglicht es uns, den Klang in einem Diagramm zu sehen, deshalb müssen wir zuerst wissen, warum es wichtig ist, den Klang zu sehen und was wir damit erreichen können. Vor diesem Hintergrund können wir a . einstellen Ziel, um es durch eine Reihe von Schritten zu erreichen.
Es mag wie etwas erscheinen, das nicht viel Logik hat, aber ja, man muss es lernen den Ton sehen, denn am Ende des Tages ist ein Ton eine Frequenz und daher ist es möglich, einen Graphen davon zu erstellen, und in Reine Daten das ist machbar.
Die Idee hinter dem Sehen des Klangs ist, dass wir seine Eigenschaften identifizieren können, bevor wir hören, wie ein Regler klingt, und so unsere Arbeit beschleunigen. Indem wir auf das hören, was wir sehen, stärken wir nach und nach das akustische Wissen darüber, wie das, was wir hören, aussehen sollte, und so wissen wir bei fortgeschrittenen Projekten schnell, wo wir sind.
Zu Beginn müssen wir lernen, wie man die Klänge sieht. Dazu können wir mit etwas ganz Einfachem beginnen, wir werden einen Oszillator mit einer Grundfrequenz von erstellen 440 Hz und darauf bewerben wir uns a Grafikgenerator das wird uns erlauben, seine Wellen zu sehen.
Um dorthin zu gelangen, müssen wir die folgenden Schritte ausführen:
1- Wir müssen öffnen Reine Daten und erstellen Sie ein neues Dokument aus dem Menü Archiv und die möglichkeit Neu.
2- In dem sich öffnenden Fenster müssen wir das obere Menü finden und dort in der Option setzen wir das Element lokalisieren Objekt.
3- Wir platzieren das neue Objekt an der gewünschten Stelle im Fenster und schreiben das Wort hinein osc ~ zusammen mit der nummer 440. Dies ermöglicht es uns, einen Oszillator von zu erzeugen 440 Hz.
4- Wir kehren zur Speisekarte zurück einstellen und wir werden eine erstellen neues Objekt, das wird heißen Tabwrite ~ und als Wert legen wir Abbildung 1.
5- Da wir beide Objekte erstellt haben, müssen wir sie verbinden, also klicken wir mit der Maus auf den Oszillator und ziehen damit eine Linie zum Objekt tabwrite ~.
6- Schließlich gehen wir noch einmal zur Option zum Einfügen in das obere Menü und wählen die Option Matrix, dies öffnet ein Optionsfeld, im Namensabschnitt werden wir platzieren Abbildung 1 und wir werden die Option deaktivieren Inhalt speichern.
Am Ende der Ausführung aller Schritte sollten wir in unserer Anwendung etwa Folgendes erhalten:

Wir können dann feststellen, dass wir ein kleines Kästchen mit einer Linie haben, die den von unserem erzeugten Klang darstellt OszillatorWas wir jedoch sehen, ist eine gerade Linie und dies ist nicht der Klang, den unser Oszillator erzeugt, daher müssen wir einige zusätzliche Schritte ausführen.
Um den Graphen des von uns erzeugten Klangs zu sehen, müssen wir den Impuls des Objekts senden, das entspricht Tabwrite ~ Dazu müssen wir die folgenden Schritte ausführen:
1- Wir müssen ein neues Objekt namens . erstellen Ladeknall, das was es tut ist, Impulse zu erzeugen, damit können wir unseren Graphen füllen und etwas anzeigen lassen, aber das tut es nur einmal, so dass wir es nicht direkt verwenden können.
2- Damit ständig Impulse gesendet werden, erstellen wir ein Objekt namens Meter, das nichts anderes als ein Metronom ist, also wird die Zahl oder der Wert, den wir platzieren, der bpm mit dem der Impuls, den wir brauchen, gesendet wird.
3- Mit den beiden zuvor erstellten Objekten werden wir sie jetzt miteinander verbinden und sie dann mit unserem verbinden Tabwrite ~.
4- Wenn Sie das oben genannte getan haben, werden wir ein Objekt erstellen Ausgabe ~ und wir werden den Oszillator in den beiden oberen Punkten anschließen, damit können wir kontrolliere die Lautstärke unseres Sounds.
5- Schließlich werden wir die Datei, die wir generieren, unter einem Namen speichern, den wir identifizieren können, wir schließen und öffnen sie erneut, indem wir auf klicken DSP und schalte die Lautstärke ein Ausgabe ~ wir können sehen, wie unsere Abbildung 1 lebendig werden. Damit werden wir unseren Sound schon sehen und hören.
Sehen wir uns unten an, wie das Obige erklärt werden sollte, indem Sie die Schritte richtig ausführen:

Das Interessante dabei ist, dass der erzeugte Graph nicht statisch ist, sondern sich entsprechend der bpm die wir auf das Metronom gelegt haben.
EIN UnterPatch Es ist ein Element, das wir wiederverwenden können, sodass das, was wir bisher getan haben, auf jedes Dokument angewendet werden kann, das wir erstellen Reine Daten. Dies gibt uns die Vielseitigkeit, Elemente mit der Perspektive zu erstellen, in Zukunft etwas Größeres zu bauen. Um ein zu erstellen UnterPatch wir müssen die folgenden Schritte befolgen:
1- Wir werden ein neues Dokument erstellen und es in dem gewünschten Verzeichnis in unserem Team speichern, wir werden dieses neue Dokument nennen Grafiker ~ .pd, das Suffix ~ gibt an, dass dieses Dokument einen Input oder Boost erhält.
2- Wir werden nun fortfahren, aus unserem vorherigen Beispiel alle Elemente außer dem Oszillator und seinem auszuwählen Ausgabe ~, und wir werden sie ausschneiden, dann werden wir dies in das Dokument einfügen Grafiker ~ .pd die wir zuvor erstellt hatten.
3- Sobald dies erledigt ist, erstellen wir ein neues Objekt namens Eingang ~ Signal, und das werden wir mit dem Objekt verbinden Tabwrite, was dies bewirkt, ist die Eingabe eines externen Tons.
4- Zum Abschluss speichern wir unser neues Dokument und haben bereits unser erstes erstellt UnterPatch.
Sehen wir uns unten an, was wir mit den Anweisungen hätten generieren sollen, wenn wir sie richtig befolgen:

Da wir a . erstellt haben UnterPatch erfolgreich und wir wissen, dass wir dies getan haben, um es wiederverwenden zu können, müssen wir wissen, wie wir letzteres tun werden.
SubPatch-AnwendungDer Bewerbungsprozess a UnterPatch Es ist sehr einfach, wir müssen nur ein Dokument erstellen oder ändern, das sich in der gleichen Richtung befindet UnterPatch, dann fügen wir es namentlich ein. Dann speichern wir dieses neue Dokument, schließen es und öffnen es erneut, damit müssen wir schon unsere haben UnterPatch funktioniert richtig.
Als Beispiel nehmen wir die erste Datei, die wir in diesem Tutorial generieren UnterPatch Plotter zu unserem Oszillator 440 Hz, damit können wir die Frequenz ändern und sehen, wie sich der Graph ändert.
Wenn Sie jedoch klicken DSP wir sehen, dass sich mit unserem wieder ein Fenster öffnet UnterPatch und das wollen wir nicht, dafür werden wir alle Elemente in auswählen UnterPatch, dort klicken wir mit der rechten Maustaste, suchen nach der Option Eigenschaften und wählen dort Inhalt zeichnen, wir blenden den Namen des Objekts und seine Argumente zusätzlich aus, so dass wir nur die Grafik sehen, sobald die Änderungen vorgenommen wurden, speichern wir und schließen Sie die Dokumente, beim erneuten Öffnen haben wir das Ziel erreicht.
Mal sehen, wie das, was wir gebaut haben, ohne weitere Umschweife aussehen soll Reine Daten:

Dies hat den Graphen unseres Oszillators erstellt und wir können sehen, dass wir die Komponente wiederverwenden können, damit wir jedes Mal, wenn wir einen Graphen eines Sounds sehen müssen, unseren wiederverwenden können UnterPatch spart uns Zeit und Platz.
Letzte AnpassungenUm das letzte verbleibende Stück anzupassen, müssen wir eine lokale Variable erstellen In unserem Grapher ermöglicht uns dies, das Objekt mehrmals im selben Dokument zu verwenden, dafür in der Datei Grafiker ~ .pd Wir werden mit der rechten Maustaste klicken und den Namen von graph1 in ändern $ 0-graph1, das wird jedes mal machen Reine Daten Wenn Sie die Daten generieren, wird ein neues Objekt mit einer eindeutigen Kennung erstellt, wodurch Probleme mit doppelten Objekten vermieden werden.
Damit haben wir dieses Tutorial abgeschlossen, wir haben schnell und einfach unser erstes Steuerelement generiert, was sehr nützlich ist, da wir damit sehen können, wie sich die Schallwelle bewegt. Damit können wir lernen, wie die verschiedenen Sounds, die wir erstellen, aussehen sollten die Schnelligkeit und die mentale Schärfe, um zu wissen, ob bei der Erstellung größerer und komplexerer Projekte alles am richtigen Platz ist.
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