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Im Objekt orientierte Programmierung, Objekte sind abstrakte Darstellungen von Elementen, die wir durch ihre Attribute definieren und die über eine Reihe von Methoden verfügen, die es uns ermöglichen, diese Attribute zu manipulieren und darauf zuzugreifen.existieren 3 Funktionen die uns den Grund geben, unsere eigenen Objekte zu verwenden, anstatt von den Funktionen, Bibliotheken und Globals abhängig zu sein, die uns die Sprache zur Verfügung stellt, dies sind:
- Polymorphismus: Verwendung derselben Operationen an verschiedenen Objekten verschiedener Klassen.
- Verkapselung: seine Attribute vor Entitäten außerhalb des Objekts verbergen, damit es sie schützen kann.
- Nachlass- Erstellen Sie spezifischere Objekte, die die grundlegenden Attribute und Methoden einer allgemeineren höheren Klasse erben.
Dieser Begriff bedeutet, dass er viele Formen hat. Das bedeutet, dass wir Operationen ausführen können, die je nach Typ oder Klasse des Objekts unterschiedlich funktionieren. Nehmen wir ein einfaches Beispiel, stellen wir uns vor, wir haben einen Warenkorb, dann definieren wir, wie wir die Preisdaten und das gewünschte Produkt erhalten möchten, wie wir in der folgenden Abbildung sehen, dass wir ein Tupel erstellen.
Dies besteht darin, die internen Details der Klasse vor der Außenwelt zu verbergen, sodass nur von seinen eigenen Objekten und Methoden darauf zugegriffen werden kann, können wir auf diese Weise mit Klassen arbeiten, ohne deren interne Funktionsweise kennen zu müssen, wodurch die Implementierungskomplexität beseitigt und die Logik in unseren Objekten geschützt wird.
Es erlaubt uns auch arbeiten mit der Gewissheit, dass die Daten innerhalb unseres Objekts nicht verändert werden, denn wenn sie abstrakt arbeiten, können wir mehrmals instanziieren und jede Instanz ist völlig individuell.
Sehen wir uns ein Beispiel für ein nicht gekapseltes Objekt an:
Sehen wir uns nun mit einer Kapselung an, wie der gesamte Ablauf des Programms funktionieren würde.