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Das Benutzeroberflächen Sie bestehen nicht nur aus Fenstern und Containern, der grafische Aspekt hat ein sehr wichtiges Gewicht, manchmal sagt ein Bild viel mehr aus als jede Erklärung, die wir wollen.Unter diesem letzten Grundsatz haben wir die Icons, kleine Bilder, mit denen wir einige Dinge in der Benutzeroberfläche veranschaulichen können, zum Beispiel eine Schaltfläche zum Speichern eines Dokuments in Form einer Diskette oder ein kleiner Mülleimer, der den Löschvorgang darstellt, alle Diese Dinge sparen uns Platz und machen die Benutzeroberfläche viel benutzerfreundlicher.
Wie bereits erwähnt, ist ein Symbol ein kleines Bild, das wir verwenden, um etwas ohne Worte darzustellen, in Java wir können sie in die grafischen Anwendungen integrieren, die wir mit den Komponenten von . erstellen schwingen. Damit das Symbol gültig ist, muss es in einem der Formate vorliegen, die von . unterstützt werden Java so wie sie sind:
- JPG.webp
- GIF.webp
- PNG
Um ein Bild als Symbol anzuzeigen, können wir zum Unterricht gehen ImageIcon des Pakets javax.swing, dabei müssen wir nur den Pfad des Bildes und den Namen der Datei übergeben. Sehen wir uns zum Beispiel diesen Code an:
ImageIcon ourIcon = new ImageIcon ("images / delete.gif.webp");
Wenn wir aufmerksam sind, sehen wir, dass wir eine Instanz des Typs ImageIcon, dann übergeben wir im Klassenkonstruktor den entsprechenden Pfad, in dem sich das Bild befindet, das wir als Symbol in unserer Anwendung verwenden werden.
Wir werden ein kleines Programm erstellen, das einige Bilder als Icons anzeigt, auf diese Weise werden wir das, was wir bisher im Tutorial gesehen haben, in die Praxis umsetzen.
Im folgenden Code haben wir 4 Icons gebaut, mit denen wir demonstrieren, wie wir die bereits beschriebenen Bildtypen aufrufen können, außerdem werden wir auch sehen, wie wir das Icon beiden a . zuweisen können JLabel sowie JTaste damit wir die Bilder problemlos mit mehreren Elementen verwenden können:
javax.swing importieren *; java.awt importieren *; öffentliche Klasse TestIcons erweitert JFrame {private ImageIcon OpenIcon = new ImageIcon ("images / open.jpg.webp"); privates ImageIcon CloseIcon = neues ImageIcon ("images / close.png.webp"); privates ImageIcon Löschsymbol = neues ImageIcon ("images / delete.png.webp"); privates ImageIcon saveIcon = neues ImageIcon ("images / save.jpg.webp"); public IconTest () {setLayout (neues GridLayout (1, 4, 5, 5)); hinzufügen (neues JLabel (OpenIcon)); hinzufügen (neuer JButton (Schließen-Symbol)); hinzufügen (neuer JButton (Löschen-Symbol)); hinzufügen (neues JLabel (Speichersymbol)); } public static void main (String [] args) {IconTest frame = new IconTest (); frame.setTitle ("IconTest"); frame.setSize (200, 200); frame.setLocationRelativeTo (null); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible (wahr); }}
Wir sehen, dass sich die Implementierung nicht viel von der Erstellung eines normalen Layouts unterscheidet, der einzige Unterschied ist, dass wir anstelle von Texten nur Bilder in die Elemente einfügen, dies sollte am Ende so oder ähnlich aussehen, natürlich die Bilder, die es sind Gebraucht. Sehen wir uns zum Abschluss dieses Tutorials an, wie sich die Symbole im Container mit dem folgenden Bild befinden:
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