Erste Schritte mit GameMaker: Studio

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Gegenwärtig ist das Spielen von Videospielen für die meisten Menschen zu einer der häufigsten Aktivitäten geworden und mit der Vervielfältigung von ihnen auf Konsolen und sogar Mobiltelefonen hat jeder Zugang zu den einfachsten davon. Aber trotz dieser Vermassung gibt es einen Sektor, der seit seiner Gründung nicht an Gültigkeit verloren hat, und das sind Computerspiele, und viele Benutzer bevorzugen diese Option immer noch vor dem Kauf einer Konsole.
Es macht Spaß, diese Computerspiele zu spielen, aber es gibt noch viel mehr Spaß, und das ist, sie zu machen und die Leute sie spielen zu lassen. Was viele vielleicht denken ist, dass es nicht einfach ist, ein Computerspiel zu machen, und sie haben Recht, nehmen wir das Beispiel der Serie Metallgetriebe oder Final FantasyDie Entwicklung dieser Spiele dauert Jahre, mit Teams von mehr als 100 Personen und beträchtlich hohen Budgets.
Aber die Wahrheit ist, dass sich die Dinge ein wenig geändert haben, GameMaker: Studio ermöglicht es uns, schnell und einfach einen Prototyp unseres Spiels zu erstellen. Natürlich müssen wir arbeiten, aber nicht auf einem Niveau, um das nächste zu erstellen Ruf der Pflicht.
GameMaker: Studio bietet eine ziemlich intuitive Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit ein paar einfachen Drag-and-Drop-Aktionen Objekte, Ereignisse, Sprites und andere Elemente für unser Spiel zu erstellen. Außerdem hat es GML (GameMaker-Sprache) für erfahrenere Benutzer, die keine Angst haben, ein paar Codezeilen zu schreiben.
Zuerst müssen wir auf die Projektseite gehen, um die kostenlose Version von . herunterzuladen GameMaker: Studio, es ist ein bisschen schwer, da es alle Bibliotheken und Software-Ergänzungen zusätzlich zu den . enthält SDI, was wichtig zu erwähnen ist, dass es nur in Windows-Umgebungen ausgeführt wird.
Nach dem Download führen wir die Installation wie bei jedem Windows-Programm durch, registrieren unsere Kopie kostenlos und führen unsere SDI.

VERGRÖSSERN

Wie wir sehen können, ist die Anordnung der Anfangselemente ziemlich ähnlich wie bei den SDI Entwicklung als Finsternis oder NetBeansWas wir jedoch mit jeder Option derselben tun können, geht über die benannte IDE hinaus. Sehen wir uns dann die verschiedenen Elemente an, aus denen sich zusammensetzt GameMaker: Studio und was wir mit jedem von ihnen machen können.
Auf der linken Seite unserer Benutzeroberfläche finden wir die Ressourcenbaum, hier sehen wir eine Ansicht der Ressourcen in unserem Projekt, die genauso funktioniert wie der Windows-Explorer. Wenn ein Element ein Plussymbol (+) hat, bedeutet dies, dass sich darin Ressourcen befinden, wobei es durch Drücken des Elements erweitert und durch Drücken des Minussymbols (-) zurückgezogen wird.

Wir können den Namen der Ressourcen ändern, mit Ausnahme der obersten Ebene, die den Ressourcentyp angibt. Darüber hinaus können wir für jede Ressource ein Kontextmenü aufrufen, indem wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, was uns mehr Optionen zur Verwaltung unserer Ressource bietet.

In diesem Menü finden wir die Befehle zum Laden und Speichern unserer Dateien, aber wir haben einige zusätzliche Optionen:

Sehen wir uns jede dieser Optionen im Detail an:
Neues ProjektMit diesem Befehl erstellen wir ein neues Projekt von Grund auf neu und laden einen neuen Ressourcenbaum für die Entwicklung unseres Spiels.
Offenes ProjektDieser Befehl öffnet ein neues Projekt, aber nur mit Erweiterung .gmx.
Projekt importierenMit diesem Befehl können wir ein Projekt importieren aus GameMaker: Studio, es ist wichtig, dass es sich um ein Tablet mit der Erweiterung handelt .gmz damit es reibungslos läuft und gespeichert wird als .gmx nach dem Import.
Letzte DateienHier öffnen wir Dateien, die wir kürzlich geöffnet oder geändert haben.
Speichern, Speichern unter und Alle speichernMit Halten unser Projekt wird mit der Erweiterung gespeichert .gmx. Mit Speichern als speichern wir unsere aktuelle Datei unter dem gleichen Namen und schließlich mit Rette alle Wir speichern alles, was wir in unserem Projekt geändert haben.
Projekt exportierenMit diesem Befehl exportieren wir unser Projekt als komprimiertes im .gmz-Format und importieren es dann wie oben erwähnt.
App erstellenSobald unser Spiel fertig ist, werden wir es höchstwahrscheinlich mit anderen zum Testen teilen wollen, wo wir mit diesem Befehl eine eigenständige Version unseres Spiels erstellen.
VorliebenHier können wir das Aussehen unserer Benutzeroberfläche sowie verschiedene Verhaltensweisen bei der Arbeit mit unseren Ressourcen anpassen.
Das Bearbeitungsmenü enthält eine Reihe von Befehlen, die sich auf die Ressourcen beziehen, die derzeit im Ressourcenbaum ausgewählt sind, und je nach ausgewähltem Befehl können einige der Befehle sichtbar sein oder nicht.

Sehen wir uns die Befehle in diesem Menü im Detail an:
ErschaffenMit diesem Befehl fügen wir eine neue Ressource des ausgewählten Typs ein und ein Formular wird geöffnet, um die Eigenschaften dieser Ressource zu ändern.
DoppeltDieser Befehl erstellt eine Kopie der ausgewählten Ressource im Ressourcenbaum.
Gruppe erstellenWir fügen ein Unterverzeichnis innerhalb des Ressourcenbaums ein, dies ermöglicht es uns, Objekte und andere Elemente des gleichen Typs schnell und einfach zu gruppieren.
EntfernenMit diesem Befehl löschen wir die ausgewählte Ressource oder eine Gruppe von Ressourcen.
Eigenschaften (Bearbeiten)Alle Ressourcen haben Eigenschaften und mit diesem Befehl können wir sie abrufen. Zusätzlich können wir dieses Fenster durch Doppelklick auf die Ressource aufrufen.
Ressource findenMit diesem Befehl können wir den Namen einer Ressource angeben. Dies ist sehr nützlich, wenn unser Projekt mit vielen Ressourcen und Unterverzeichnissen ziemlich groß ist.
MarkierungenVon hier aus können wir auf die Markierungen zugreifen, die wir in unserem Code platziert haben.
Objektinformationen anzeigenMit diesem Befehl können wir die Details eines Objekts und seiner Eigenschaften an derselben Stelle anzeigen. Dies ist sehr nützlich zum Debuggen oder um zu sehen, was jedes Objekt enthält.
In diesem Menü können wir für jeden der verschiedenen Typen, die in GameMaker: Studio existieren, eine neue Ressource erstellen, hier können wir die globalen Einstellungen für unser Projekt ändern, Konstanten hinzufügen, Trigger definieren und Dateien auswählen, die am Ende des Spiels hinzugefügt werden sollen.

Schauen wir uns die Optionen in diesem Menü im Detail an:
Ressource erstellenMit diesem Befehl erstellen wir eine neue Ressource des ausgewählten Typs, ein neues Formular wird geöffnet und wir können die Eigenschaften dieser Ressource ändern.
Globale Einstellungen ändernDieser Befehl zeigt das Fenster mit den globalen Einstellungen an, in dem wir die Projektinformationen, das Installationsprogramm und die Optionen für die Grafiken ändern können.
Erweiterungspakete auswählenMit dieser Option können wir Pakete auswählen, die wir in unserem Projekt präsentieren möchten.
Konstanten definierenDieser Befehl zeigt ein Fenster an, in dem wir die Konstanten definieren können, die in unserem Projekt verwendet werden sollen.
Wie wir erwähnt haben, Spielemacher Es hat seine interne Sprache und über die Skripte können wir in diesem Menü die gesamte ihnen innewohnende Verwaltung durchführen.

Mal sehen, was wir drin haben:
ShowMit dieser Option können wir eine Liste anzeigen, die aus globalen Variablen, Funktionen, Erweiterungen und Konstanten besteht, die in allen Objekten oder in der internen Sprache des Spielemacher.
Suche in SkriptenDadurch wird ein Suchformular angezeigt, das in verschiedenen Ressourcen verwendet werden kann, um eine bestimmte Zeichenfolge oder Funktion zu finden.
Ressourcennamen überprüfenDieser Befehl ist nützlich, um zu überprüfen, dass kein Namenskonflikt besteht. Wenn unser Projekt sehr groß ist oder wir Dateien importieren, können wir diesen Konflikt erhalten und mit diesem Befehl können wir ihn vermeiden.
Überprüfen Sie die SkripteDieser Befehl überprüft alle Objekte, Instanzen und stumpft ein GML sucht nach Fehlern und zeigt diese in einer Liste an.
Schließlich haben wir das Ausführungsmenü, das die Optionen zum Testen unserer Spiele und zum Einstellen von Konfigurationen bietet.

Mal sehen, was es hat:
Normale AusführungDieser Befehl führt unser Spiel so aus, als ob es abgeschlossen und zum Testen installiert wäre.
Ausführung im Debug-ModusDiese Option führt das Spiel im Debug-Modus aus. Diese Option zeigt ein weiteres Fenster an, das uns einen Einblick in Aspekte der Ausführung gibt.
Sauber bauenMit diesem Befehl leeren wir den Compiler-Cache und verhindern so, dass einige Ressourcen unser Spiel beschädigen.
Da wir wissen, was wir in unserer Benutzeroberfläche haben und was wir tun können, sind wir bereit, uns damit zu beschäftigen GameMaker: Studio. Es gibt noch einen wichtigen Punkt und es ist der Compiler, den wir in der folgenden Dropdown-Liste sehen können:

Obwohl wir viele Optionen sehen können, da es sich um die kostenlose Version handelt, haben wir nur die Version für Windows, aber wir sollten uns keine Sorgen machen, um es zu lernen Spielemacher und von GML Es ist mehr als genug.
Mit letzterem beenden wir dieses Tutorial, mit dem wir unsere ersten Schritte gemacht haben SDI von GameMaker: Studio Da wir die Anordnung der Elemente und die verschiedenen Befehle kennen, die wir zum Erstellen unserer Spiele benötigen, werden wir in zukünftigen Tutorials vollständig mit einsteigen GML und wie es uns in dieser Welt der Videospielentwicklung hilft.

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